PELAKU (PERMAINAN LANGKAH KUDA): Jejak Langkah Kuda pada Papan (8x3)-2 | Pertama

Senin, 07 April 2014

Jejak Langkah Kuda pada Papan (8x3)-2 | Pertama

Telah kita ketahui bahwa Jejak Langkah Kuda pada papan (8x3) hanya membentuk Lintasan-Diskontinyu. Jika langkah kuda hanya membentuk Lintasan-Diskontinyu pada papan-permainan, maka "ada petak tertentu" pada papan-permainan tersebut yang tidak dapat dijadikan sebagai "petak-start". Pada papan (8x3), terdapat 2 (dua) petak yang tidak boleh dijadikan sebagai petak start, yaitu petak-c2 dan petak-f2. Petak-petak tersebut, tidak pernah pula menjadi petak Finish. 

Sekarang, kita coba menutup atau membuang 2 petak yang ada pada papan (8x3), sehingga dengan demikian akan diperoleh "bentuk" papan-permainan yang baru. Papan-permainan yang baru ini kita sebut saja sebagai "Papan (8x3)-2".  Sebetulnya, papan-permainan ini telah diperkenalkan secara singkat (dan hanya sekilas) pada posting hari Kamis, 13 Februari 2014, yang lalu.

Kedua petak yang dibuang itu masing-masing petak-putih dan petak-kelabu (petak warna abu-abu) agar jumlah petak-putih dan petak-kelabu yang akan dipakai tetap sama, masing-masing ada 11 (sebelas) petak. Petak yang dibuang (ditutup, tidak digunakan) adalah petak-a1 dan petak-h1, atau petak-a1 dan petak-h3, atau petak-a2 dan petak-h2, atau petak-a3 dan petak-h3, atau petak-a3 dan petak-h1. Untuk lebih jelasnya, lihat gambar-1 sampai gambar-5 berikut ini :   
 

 
Tidak dianjurkan untuk menutup/membuang petak-petak yang sewarna.

Jejak Langkah Kuda yang terjadi pada papan (8x3)-2 membentuk "Lintasan-Kontinyu". Akibatnya : Semua petak pada papan tersebut dapat dijadikan sebagai petak-start, dan warna petak-start selalu berbeda dengan warna petak-finish. Disini, langkah kuda yang ke-1 = Petak Start dan langkah kuda yang ke-22 = Petak Finish.

Dari gambar yang diberikan diatas, ada 5 (lima) macam bentuk Papan (8x3)-2 yang direkomendasikan untuk digunakan pada permainan kita ini. Untuk membedakannya, ada baiknya diberi nama (atau sebutan) yang jelas. Nama yang dipilih, sesuai "ukuran-papan" nya dan sekaligus menjelaskan "petak yang mana yang dibuang/yang ditutup/yang tidak digunakan". Untuk itu, bentuk papan yang pertama, diberi saja nama "Papan (8x3)-a1h1". Bentuk papan yang kedua, dinamai "Papan (8x3)-a1h3". Bentuk papan yang ketiga, disebut sebagai "Papan (8x3)-a2h2". Kemudian, bentuk papan yang ke-empat dan yang kelima, kita sebut sebagai "Papan (8x3)-a3h3" dan "Papan(8x3)-a3h1".  

Berikut ini, akan diberikan sebagai contoh Jejak Langkah Kuda pada papan permainan yang telah disebutkan diatas. Contoh yang diberikan ini hanyalah salah satu dari sekian banyak solusi yang ada. Dan, contoh ini, memperlihatkan jejak langkah kuda yang membentuk Lintasan-Kontinyu.
Untuk Lintasan-Diskontinyu, dapat dengan mudah ditemukan dari contoh ini, dipakai "cara pertukaran langkah kuda".

[1] Jejak Langkah Kuda pada Papan (8x3)-a1h1


 Catatan : Jika langkah ke-10 ke petak d2, maka akan Finish di petak-g3 (membentuk Lintasan-Diskontinyu).

[2] Jejak Langkah Kuda pada Papan (8x3)-a1h3 : 

[3] Jejak Langkah Kuda pada Papan (8x3)-a2h2 : 
 
[4] Jejak Langkah Kuda pada Papan (8x3)-a3h3 : 

Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa Petak Finish ditentukan oleh langkah ke-20. Jika 20c2 maka Finish di petak-g2 [= 22g2].

[5] Jejak Langkah Kuda pada Papan (8x3)-a3h1 :

Dari gambar yang terahir diatas : Petak Finish ditentukan oleh langkah ke-20. Jika 20g2 maka petak Finish di petak-c2 (membentuk Lintasan-Kontinyu). Dan, jika 20c2 maka akan Finish di petak-g2.

Kalau tiada aral merintang, besok akan dilanjutkan kembali pembahasan ini.
Sampai Jumpa. Wassalam.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar